ソラマメブログ

  

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2007年12月20日

より美味しく、より楽しく。

すでにお買い上げいただき、パーティーなどでの使用を済ませてもらっているかも知れませんが、もう一度使用方法のご案内をさせてもらいます。

本体コンテンツ内部のノートカードへ書き込みをするため、この商品の本体には修正の権限を許可してあります。
そのため、些細な手元のミスで取り出すべきではないコンテンツの中身を取り出してしまったり、あるいはリンクを解除してしまうなどによって使用不能な状態になる危険性もあります。
使用を考える状況の本番前に必ず使用方法をテストし、落ち着いて設定等の変更をされることを、改めてお勧めさせてもらっておきますね。
特に21日から24日までの期間は、ケーキだけでなくパーティー等での負荷も集中しやすいと思われ、アイテムの作動にはラグが発生しやすいと予想されます。
あわてて何度もクリックしたり、変更したはずの設定の反映がおかしいと思えてしまう等の事態もありそうですが、多少の余裕をもって各種操作の結果を待つようにしてもらえればいいかと思います。
みなさんご存じの注意事項なのかもしれませんが、よろしくお願いいたします。

 
(当該商品/http://zusi.slmame.com/e88700.html

ケーキの箱(本体部分)の角度と、コンテンツ内部にあるノートカード『PrimSaver_setting』の中身を書き換えることで、ケーキとメッセージの向きをそろえたまま変更することができます。
その設定方法について、箱の角度とノートカードの変更の組み合わせを一覧にしておきます。
少し複雑に見えるかもしれませんが、実際の作業は特別なことをするわけではありません。
角度を変えるための数値入力を二か所で行うだけです。
角度変更後はリセット機能を操作するか、いったん「持ち物」へ戻してから再び取り出してください。

箱(X:0.00 Y:0.00 Z:0.00)の時、ノートカード(rot=<90,0,0>)
箱(X:0.00 Y:0.00 Z:90.00)の時、ノートカード(rot=<90,90,0>)
箱(X:0.00 Y:0.00 Z:180.00)の時、ノートカード(rot=<270, 0,180>)
箱(X:0.00 Y:0.00 Z:270.00)の時、ノートカード(rot=<0,270,270>)





次に、メッセージ部分の変更方法です。
メッセージの各種設定などは、コンテンツ内部にあるノートカード『config』の中身を書き換えることで変更ができます。
色などの細かな設定の説明は割愛(ノートカードの中身をお読みください)させてもらいますので、メッセージのみの変更方法を補足させてもらっておきます。
重要な点は『「半角スペース」メリー「半角スペース」クリスマス』と、半角スペースも含めた合計10文字のメッセージで構成されている点でしょう。
メッセージ部分は上5文字に下5文字の上下セットで表示されるため、変更後のメッセージをバランスよく見せたければ少し注意が必要だと思われます。




以上、機能の中でも重要と思われる部分を補足説明させてもらいました。
もしも不明な点などがありましたら、ここのコメント欄やIM・ノートカードなどにてご連絡をください。
みなさんにとって、よいクリスマスでありますように。(笑)  


2007年12月20日

テクスチャーについて。

インワールドの建築において重要な部分は、テクスチャーがその大半を占める。
しかし、建築表現におけるテクスチャーの重要性に異論はないものの、テクスチャー自体は決して建築とはなりえない。

というか、こんな当たり前な話を、自分の整理を込めて文章化してみませう。
大げさな文章になるかとは思いますが、ご容赦くださいませ。(苦笑)


SLが三次元化されるためにはプリムという要素が欠かせないだろう、とは以前にも書いたことです。
テクスチャーへの良質な描き込みは、プリムをより三次元的に捉える視覚効果に大きな影響を及ぼし、全体的な雰囲気というものを作り上げることを可能にする。
建築を機能や空間そのものの表現手段であるととらえた時、RLにおける質感による表現が存在するのと同様、テクスチャーによる建築表現は軽視されるべきではありません。
しかし、ではテクスチャーが良質であればいい建築となりえるか?というと、そこは疑問が生じてくるわけです。

建築とは、視覚的な部分だけがすべてではありません。
機能的な満足も重視されるべきですし、RLにおいては安全性やコストの問題も当然あります。
SLの建築に求められる機能では、本来的な建築における「関係性の整理」という設計手法が軽視される傾向にある気がします。
これは、インワールドで建築へ関わる人たちの中にRLでの設計技能を有しない人たちが少なからずいること、また依頼する側や自分で建てる人たちの多くがさらにイメージだけを頼りにした建築を望むこと、こうした要因が大きく影響しているのではないかと思われます。
反面、RLでのビルディングタイプ(類型的な機能から導かれる建築形態)に固執することなく、視覚を重視することによる「概念的な破壊からの創造」が苦もなくおこなわれている利点も同居しているとは思えますが、それは限られた少数における幸運な例でしょう。

具体的に考えられるべきSLでの建築の機能的なアプローチの根本は、なぜそれが必要なのか?という単純なところから出発すべきだろうと考えます。
そしてその際、見た目がいいから・雰囲気がいいからという視覚的な要因に向きがちな根拠や理由を自制的に扱い、半歩踏みとどまって『機能とは何か??』と深く考えてみる必要性を思うわけです。
むろん、肯定的な機能(計画的なもの)の追及よりはむしろ、インワールドでのプリム形状やプリム数といった制約から発生する、否定的な機能(システム的なもの)が及ぼす限界が必然的に立ちはだかることは避けようもありません。
しかし、見栄えや見た目だけでしか建築を捉えようとしない発想から少し距離を置こうと考えてみるだけでも、その建築は変化を見せるのではないかと思います。

テクスチャーを建築表現におけるドローイング(描写)であると考えた時、表現すべき中身が伴ったドローイングには説得力が加わり、より良質な見た目や雰囲気へと昇華される可能性があるはず。
例えば、リアルな陰影や反射の表現されたガラスのテクスチャーがありえないような面積で一枚として使われていれば、テクスチャーが持つ説得力は半減しかねません。
陰影が濃く汚れ表現のしっかりしたテクスチャーは絵としてのリアリティを感じますが、実際の建物がそれほど暗かったり古ぼけていることはあまり一般的ではありません。(好みや良い悪いの問題を別にすれば、日本の現代建築は全般的に明るく陰影が少ない傾向にあるはずです)
つまり、「建築としての中身」と「テクスチャーとしての質」の一致が重要視されるようなアプローチはあってもいいはずだ、と思うわけです。


この考えを少し敷衍すれば、食べ物系に私がリアルの写真を使いたくない、と思うことにも通じてゆきます。
本物の写真を張れば本物の食べ物・・・なんだろうか?ということです。
テクスチャー以外の部分にも「食べるということ」や「食べ物であること」の部分はあるはずなので、そこからアプローチすればテクスチャーだけに依存しない食べ物の表現は成立するはず。
まぁ、テクスチャーを扱う技術がない人間のヒガミともヤッカミとも読めてしまう主張ではありますが、理想を言えばこういう考え方もあるはずだと。
テクスチャーを重視して、そこから出発する建築や他の物作りもあっていいと思います。
一方で、テクスチャーが苦手だからと屁理屈をこねてても無意味だと理解している部分は、もちろんありますが。

小難しいことは抜きにして、もっとSLで建築を楽しめて、建築を楽しんでもらえるような方法はないものかと、そこは関心を持っている所なんですけどもねぇ。
いやいや、難しい。(苦笑)  


Posted by Zusi at 13:36Comments(2)思った・考えた