ソラマメブログ

  

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2009年04月08日

「天国への階段」的なモノ。

せっかくのSLでのモノ作りです。
RLにある物や使い方の決まった物、あるいは既に人気がある物などではない、「アイデアや考えを(シンプルなまま)形にする作り方」はあってもいいと思います。

 

この階段はテクスチャーもシンプルですし、仕組みもそれほど複雑ではありません。
スクリプト的には少し工夫してあるつもりですが、有名な解説サイトなどを見ながら十分に作れる範囲です。
しかし、シンプルだから面白くない・・・とも言いきれないはずで、むしろこの階段をどうやって使うのか・どうやって楽しむかを考えてみてほしいと、私は思っています。

自分一人で完成させて、自分一人で使い方を決める。
そういう作り方で、自分が納得いく品質や楽しさのモノを作り上げるのも一つのやり方でしょう。
ですが、良いモノは売れるという言葉の裏側に、良いモノでなければ売れないし評価もされない、だから良いモノを完成させることができなければ何も意味がない・・・という後ろ向きの思考がセットになってはいないでしょうか?
得意分野を分担する分業制で物を作る人たちもいますし、必ずしも一人だけで全てを背負い込んでモノを作ったりする必要はありませんが、もう少しゆるやかな考え方もあっていい気がします。
一つのモノが100%で完成するとするならば、50%の部分を形にして提案することで、残りの部分をどうぞ楽しんでみてくださいという作り方。

これには、じゃあ未完成のモノを商品として有料で売りつけるのか?という捉え方もあるでしょう。
この階段を知り合いの何人かに見てもらった時、これをどこまでのぼれるかを挑戦するゲームとしてとらえる人もいれば、実用的な省プリムの階段として使えるといった人もいました。
よりゲーム性を高めるためには、例えば上位者の記録が表示されるボードや所要時間の表示などがあると面白いでしょう。
実用性を高めるには、どの高さで止まるのかを選択できる機能があれば使いやすいはずです。
そうした性能を付けた上位品を用意して「階段シリーズ」として販売するような方法も、なくはない選択です。
とはいえ、では、今の機能のまま他のプリムやスクリプトを別に用意して組み合わせることでゲームや実用的な使い方に変えることは、本当に不可能なのでしょうか。
私としては、”その方法はある”と思っています。
こういうのはコロンブスの卵で、たいしたことのない仕掛け一つでもかなり意味合いを変えた使い方ができるはず。
どうしても仕様変更が必要な場合は、私の方へ相談してもらっても構いませんが・・・。
これは「階段の基本部分」を販売していることになるわけで、それをゲームとして使えるようにするか実用的な階段として使えるようにするかをお任せします、ということになるわけです。
つまりは、50%の基礎部分においては完成させてある商品、のつもりなんですね。

  

SLで何かを楽しもうと思えば、与えられる楽しみ方を待ち続けるだけでは飽きてくるような気がします。
かといってクオリティの高い物を作らなければ何も楽しめないかというと、そこまでハードルを上げてしまわなくてもいいはず。
私たちは、RLでも、日常の中でちょっとした思い付きや工夫を身の回りでやっていることが多いです。
机の引き出しの中に小物を入れる時、引き出しの中に小物用の間仕切りのついた机を探し回るでしょうか?
たぶん、引き出しの中に手頃な箱を入れたり板でも置いたりして使うはずですよね。
SLの場合は”権限”という技術的な問題もあるため、自分の工夫が及ばない部分はでてきます。
帯にたすきに・・・というやつで、探したい使い方にピッタリと合う物が見つかることは少ないのが、一見は物がなんでもありそうなSLの実情でもあります。
だからこそ、自分が望む完成品を探す、あるいは望み通りに完成された機能を待ち続けるよりは、手に入る物で使いたい使い方を実現させることのできる方法を探してみるような姿勢が大切ではないかと考えます。
楽しむことも実用的な意味でも同じ。

それほど複雑ではないスクリプトと簡単なテクス、それほど多くないプリム。
そんな組み合わせでは出来ることが限られてしまうのも事実ですが、SLにおける最大のコンテンツとは人間が持つ発想力やアイデアではないか、と私は思います。
探しているものが無いから諦める・・・という待ちの姿勢で終わってしまわないことが、SLを楽しむコツではないでしょうか。
50%のモノを100%でも120%でも楽しめるとすれば、ましてや100%の機能を200%に楽しむことのできる方法を考えることだって出来るかもしれません。
一人で考えることが無理ならば、カフェやバーでみんなの意見を求めることだって可能です。
ソラマメなどのブログに書いて意見を募集するようなことだってできます。
物凄く高度なスクリプトにハイクオリティなテクスチャー、計算され尽くされた組み合わせとSIM規模の制約のないプリム数。
そうでなければ何も楽しめない~というわけではないはずで、そのために一番大切なことは考える力、ひいては人間の力そのものではないでしょうか。
SLでの物作りとは、ある物をどう使って楽しむのかという意味においても十分立派な創作活動になり得る、というのが私の考えです。

 

まあ、売れるかどうかよりも、こういう考え方を書くための”形”として「天国への階段」を作ったというのも、ある意味では正しいんですけどね。
以前に比べると、インワールドでのアイテムは定番のモノが増えてきている気がしてなりません。
SLの中で需要のあるモノがよく目につくという当たり前の話を割り引いたとしても、簡単なことだけど楽しいような、発想力で魅せてくれるようなモノがもう少しは出てきてもいい。
RLのお笑いネタを持ち込んだりコピーしたりするのも技術的なテストにはいいと思いますが、それだけで終わってしまうと途端にネタ自体も色褪せてきかねないです。(Rlの流行にも脆弱に影響されますし)
100個アイデアがあって100個とも成功するということはないのですから、もっともっと失敗含めて物作りに挑戦するような姿勢を大切にしてみたいものです。
そのきっかけとしての、「天国への階段」でした。

こんな面倒な文章はどうでもいいという人も、お時間があれば一度実物をお試しください。(笑)


☆店舗案内(予告なしに変更する場合があります)

Z's CA (Shinsaibashi shop)
http://slurl.com/secondlife/Shinsaibashi/220/83/27

Z's CA (Shinsaibashi shop2) ←こちらは屋外展示場
http://slurl.com/secondlife/Shinsaibashi/237/40/27



※おまけ※
今準備中のスカイボックスです。
     


Posted by Zusi at 15:42Comments(1)ものづくり

2008年08月02日

スカイボックス?

うーん、予告編というか何と言うか。
とあるお話で建てさせてもらった事務所を、単独でスカイボックスとして使えるようにしてみようかと思っています。
ご要望があるのかどうかも含め、予告を兼ねて発売前に少し公開だけさせてもらいますね。

   

基本はいったってシンプル。
10M×10Mの床板を三枚並べ(つまり10×30の長方形)、一枚分をTPなどに使うスペースと想定し、二枚分を室内に。
「面」で建物を作ることの多いSLなので、あえて鉄骨というフレームを重視した構造にしつつ、ガラス張りの開放的な建築を意識しました。
スカイとして使用することを前提としているので、地面に置いて使う場合にはひと工夫が必要かもしれません。あくまでも、見た目の問題としてですが。

   

プリム数は、建物+ドアの二部品で50プリムほど。
低プリムだけを売りにした簡易タイプと本格的な建築物の、中間に位置する感じでしょうか。
権限については、修正・コピーを可能にしトランスを不可にする予定です。
どれぐらいの需要があるのか不明なので迷うところなのですが、倍の広さにつなげて使いたいなどの仕様変更には、ある程度時間さえもらえれば対応させてもらおうかとも・・・。

   

室内のパネルをタッチすることで、外部から見た場合に不透明(ドア除く)になるような、簡易プライバシー機能は付けてあります。
この機能はあくまでも外部から見た時の不透明化なので、内側からはガラスのまま外部が見えます。
つまり、室内の見え方に変化はないわけです。
また、ドア部分は別パーツとなっていて、接触式の自動ドアの仕様にしてあります。
全体的に、高いレベルのプライバシーを求めた設定ではなく、パブリックな使い方や仲間内で使うことに適した想定と言えるでしょうか。
例えば事務所やミーティングルーム兼休憩室、個人ギャラリー、お店や溜まり場など。
個人住宅専用という感じではないでしょうね。

   

プリム数を多めに使っているので、部材の組み合わせにはそれなりのデザイン性を意識してあります。
ありそうでない部材部材の組み合わせをやってみたつもりですので、引いて遠距離から見た時のシンプルなものとは別に、細かく見ていくとまた違った面白さが出ればいいなぁと。

   
 

いちおう、現物を屋外展示場の上空に置いておきます。
興味のある人はどうぞ見に来てやってください。
もしよければ、ご意見やご要望などをコメント欄やIMなどでいただければ助かります。
それを待ってからパッケージ化させてもらおう・・・かな。
(現在は200L$・修正可・コピー可・トランス不可の予定)
どうぞよろしく。

  

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Z's CA (Shinsaibashi shop)
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Z's CA (Shinsaibashi shop2) ←こちらは屋外展示場です
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Posted by Zusi at 14:55Comments(0)ものづくり

2008年06月27日

麦が茶になる話。

というわけで、麦茶制作の裏話なんぞを。
商品の裏話的な話を書くのも久しぶりですが、それだけ一つ一つを作ることに手間暇がかかり出している昨今。
良いのか悪いのか・・・。(苦笑)

  

「接客仕様の麦茶」と「ポットタイプの麦茶」、二つに分かれている意味はRLとSLの違いになると思います。

 

接客仕様は、お客さんに一杯の麦茶をお出ししてもてなすという、RLでは当たり前のことをSLの中で再現しようとしたものです。
出されたお客さんは自ら麦茶を手にとって飲む、飲み終えると空のグラスが置かれる。
しかし、その分だけ、インワールドでの操作がその都度必要になってきてしまうわけです。
具体的には、装着するために受取るためのタッチ、受け取った麦茶を飲むためのタッチ(これは飲んだ後の空グラスを処理するため)という二回のタッチが重要になります。
その間に受け取った麦茶を装着するという操作も必要で、ただ装着しただけでは飲めないという点が「SLらしくない」と言えるでしょう。

これを作るアイデアの原型は、何度かブログでも触れていた「ケーキを食べる」という仕組みです。
わけあってケーキの紹介はできないままになっている(ケーキ屋さんのSIMの事情)のですが、目の前のケーキをフォークやスプーンを受取ってから食べる、という仕組みを麦茶でおこなうようにしたのです。
人が常にいるカフェでの使用を想定した仕組みでしたので、接客仕様の麦茶もそれに倣っています。
無人で使えることは想定せずに、『人が人に麦茶を出す』ことをRLらしく再現するために作ったのが「接客仕様の麦茶」になるわけです。

 

ポットタイプの麦茶は無人でも使えます。
イメージとしては、家に帰ってきた時誰もいないテーブルの上に置かれた麦茶、という子供のころ見たような風景。
タッチして受け取り、装着すれば飲みだす。
SLではお馴染みの、飲食系では当然の操作になりますね。
もちろん、うちの商品の特徴として、飲むと減っていき最後は自動で装着が解除されるという部分は入れてあります。
タッチで麦茶を受取るたびに、ポットの麦茶も減っていきますよ。
こうした「減る」という仕組みもRLでは当たり前ですが、SLでは意外とひと手間もふた手間もかかる部分なんですね。
海外に比べると安いとはいえ、他で見かけるであろう飲食系よりもお値段が高めになっている点はご理解いただければ幸いです。


まあ、四の五のウダウダなんのかんのと書くよりも、見た目の説得力として麦茶らしく、ガラスらしく、また氷らしいテクスチャーを作ってくださったグラスさんには助けられました。
どんな機能を仕組んでも、見た目によくなければ機能を楽しんでもらうことにまでは至らないわけで。
全てを一人で作ることの限界を感じるとともに、虹野さん他、テストなども含めていつも助けて下さる皆さんには感謝です。
一つのモノが生まれる過程で様々な人たちが協力しているという、それはRLでもSLでも一緒なのでしょう。
そして、使ってくれる人がいるから、また次も作ろうと思える。
とても単純だけど「根本的な社会の仕組み」なのかもしれませんね。


以上、こんな麦茶です。
この夏にどうぞよろしく。(笑)


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Posted by Zusi at 21:16Comments(0)ものづくり

2008年04月15日

果物と和菓子。

デザートが二つある時、甘い物を先に食べてしまった”あの”妙な敗北感・・・。

 

さて。
リニューアル系や新店舗の準備も進めていたので、ここ最近はあまり新商品を出していませんね。(ペース自体は悪くないはずですが)
冷凍ミカンもまだまだ知名度不足の感は否めず、主力は和菓子シリーズといった状況。
新店舗では、やはり商品をまんべんなく見てもらうことができるのか、ブログで取り上げた直近の商品だけが売れていた今までの傾向とは違う気配もあります。
具体的には、どこでもチェアーにわずかな動きが出てます。
以前は完全に止まっていた「たこ焼き器」もリニューアルしてから少しだけ買ってもらえたので、こういう動きも面白いものですね。
たこ焼き人気の底は厚い。(笑)

冷凍ミカンもその一環ですが、これからの季節を考えて準備している商品があります。
それはスイカ。
スイカ割りが楽しめて、割った後は食べることができる『スイカ割りバージョン』と、ガラスの器に入って縁側にでも置いてもらいたい『切り分けバージョン』の二種類を用意している最中です。
名前はまだ仮称ですがテスト版はほぼ完成なので、これから細かな調整や説明書の作成など仕上げの作業に入ることになりますね。
今まである程度の数を作って販売してきたつもりでも、チェック段階のミスはいまだに怖いです。
作ってきたからこそ怖い。(汗)


他にも、アイデアとして考えている物やテスト版にさえ至らない実験中の物がいくつかあり、やる事に終わりはないものだと思わされます。
買ってもらえるかどうかとは別の話ですが、SLにおいて物を作ることの可能性は果てなく広がっているものだと感じます。
無い物は多く、出来る事はさらに多い。
技術的な限界はありますが、創意工夫の中でアイデアを物へと転換していける世界として、SLの魅力は巷間言われるほどに劣ったものではないはず。
ツールやソフトの技術的な限界にしても、鉛筆一本で文字しか書けない人もいれば芸術的な絵を描ける人だっていると考えれば、どうにもならない「壁」だと言い切れるのかどうか・・・。
それもこれも、使ってくださる人たちいてこそ~ですけどね。(笑)

私も、今のペースでずっとSLに関わり続けることができるとは思っていないのですが、やれる事とやれる範囲ではやり続けるでしょうね。
我ながら妙な流れで食べ物ばかりを作ることになっていますが、その食べ物や他の物、そして私自身共々これからもよろしくです。(一礼)

 
(4月19日土曜日夜まで/『新店舗記念版。(紅白まんじゅう)』http://zusi.slmame.com/e204652.html


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Posted by Zusi at 15:37Comments(2)ものづくり

2008年03月27日

“みたらし”のタレ。

つまり、インワールドで液体(しかも食べ物)を表現するのは至難だなぁと、そういう結論ですが。
まあ時間や興味のある人は、以下の”うだうだ”にお付き合いくださいませ。(一礼)

 

タレと団子ならば「テクスチャーとスカルプトの組み合わせ」で表現するのが一番だろうと思いつつ、そのどちらにも高い技術が無い私です。
団子を作るなら、三色団子だけではよく見かけるので面白くない。
どうせやるならみたらしを・・・という思い付きが、同時期に作るアイデアを話し合っていたどら焼きともども、おおよそ一ヶ月後の完成という憂き目にあう原因だったわけです。
途中で甘酒を先に作り、さらには桜餅と草団子を作った順序になりました。
甘酒も桜餅や草団子も、実は基本となるスプリクトは団子セットの物を改造して使っていたのです。
「みたらしのタレ」がなかなか出来上がらなかっただけで、他の部分は団子セットも準備できていたんですね。
すべてはタレ、という。(苦笑)

みたらしの焼き目は、それっぽいかな?というモノは試行錯誤の中でなんとか出来ていたように思います。
テクスチャーだけで表現するとなると、焼き目に加えてタレもそこに描かなければならない。
しかし、甘辛い醤油っぽい色合いまでは何とかごまかせても、どうも焼き団子だけにしか見えない・・・という問題に直面したわけです。
湯呑の柄をはじめテクスチャーでは色々とお世話になっている虹野さんの協力と努力も得つつ、何通りかのタレを作り、そうこうしているうちに一か月。
結果的に今の形に行き着いたものの、それは満足のいく物が作れたからというよりは、資料として色々と探していた中で「しっかりとゼリー状で包まれたみたらしのタレ」を見つけただけです。
もう少し液体っぽい状態が理想的だったと思いますが、今の私ではこれを作るのが限界。

ご存じのように、テクスチャーに透明度を入れれば反射を設定しても意味がありませんので、透明感のある光沢というものは非常に難しいと思います。
まだしもガラスなど無機質系の物ならば可能性はありそうですが、食べ物としてはどうしてもハードルが高く感じてしまいますね。
三色団子でさえ、その色合いが食べ物に見えるように調整するため、何通りも試行錯誤している有様です。
しょせんは仮想世界の中で本物ではないのだから~と言えば、まぁその通りです。
ただ本物に見えるようにするためだけならば、単純に写真を張り付けるという手もあります。
本物の写真を見て本物ではない、と文句を言う人は珍しいでしょうからね。
後はもう、「SLの中で食べ物に見える」という意味をどこに設定するのかという作る側の意識と、それを見てどう思うのか?というみなさんの判断次第なのでしょう。

 
(桜餅も透明度と反射の扱いでは悩まされました/苦笑)

そもそも、RLの食べ物も色や形・名前にいたるまで、同じようでいながら別々に扱われている物が多いです。
桜餅も大きく分けて二種類あるようなのですが、私が用意させてもらったのはそのうちの一つでしたし、桜の葉をむいて食べるという動作を設定してあります。
お店はもとより、地方や家庭の数だけ違いのある食べ物なんて当たり前。
SLで作られる食べ物にも作る人の数だけ種類があり、それをどう思うのかも、使う人の数だけの理解や納得があるはず。
そういった部分も含めて、団子や他の和菓子などを眺めながら話題の花のひとつも咲かせてもらえれば、作った本人としては嬉しいことです。
なにせ花見の季節でもありますしね。(笑)

 
(どら焼きは、関西では三笠とも言います)

とにもかくにも、しばらくタレはやりたくないなぁ~と思う今日この頃。
これで打ち止め・・・と思っていた和菓子シリーズも、別のアイデアがすでに話題に上っていました。
さてさて、どうなるものやら。

   
(和菓子シリーズの一部ラインナップ/笑)


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Posted by Zusi at 12:38Comments(0)ものづくり

2008年02月29日

名前の問題。

問題というほど深刻かどうかは、人それぞれかも知れませんが・・・。

別々の人からそれぞれ、私が販売している商品について「名前の付け方」の話が出ました。
持ち物の中にある時、商品名だけよりは「ブランド名が入っているほうが検索しやすいのではないか?」ということです。
なるほどと思う反面、本当にそうだろうか??とも思うので少し。


服など身に付けるアイテムでは、同じ名称のモノが持ち物の中に多くあるだろうと思います。
スカートだのTシャツだの、物の一般名称だけではどれがどれか分からなくなって当然です。
しかし、用途と名前が一致して使うアイテム、例えば”汁粉”とか”栗ようかん”などのアイテムが持ち物の中に四個も五個も異なるアイテムとして入っている、そんな可能性はあるのだろうか?という。
栗ようかんだから頭文字はKで・・・と、アイテムの名前で探すこともあるのではないかという気もします。
ブランドの名前を付けるとしても、少なくともアイテムの頭に付けると探しにくいかも知れない。
ところが、ブランド名で分類している人の場合ならば、最初にブランド名があるほうが分かりやすい可能性もあるでしょう。
Z’s CAで買ったアレを探そうと思っても、栗ようかんの名前しか入っていないと探しにくいことになる。
つまり、検索のしやすさ分類のしやすさという点からの話が一つですね。

置き型のアイテムの場合、タッチして使ったりする場合も多くあります。
この時、ブランド名の有無も含むことですが、あまり長い名前ではマウスをポイントした時に表示される部分がやたらと長くなる。
名前が長くて説明の項目にも長い文字が入っていれば、これは結構気になります。
まあ感覚的なことなので気にしない人は気にしていないでしょうが、もう少し実用的な部分で言うと、長い名称はスプリクトで扱う時に意外と面倒なことも多いと思います。
物の名前はシンプルなほうがいいと思うのは、まず大前提にあります。私の場合。

もう一つ、ブランド名を入れると他のアイテムへの宣伝効果が見込める、という可能性もあるでしょうか。
買った人ではなく、もらった人がアイテムを売っている場所などを探す時には、少しでも情報があれば楽になることは間違いないはず。
しかし、購入したアイテムをお店などで使う場合に、しかも修正不可で名前の変更ができない場合。
自分のカフェやバーで使うアイテムに他のお店のブランド名が入ったまま使わなければならない、という問題が発生するかも知れません。
私のアイテムには台詞が表示される物もありますが、セリフ表示のたびに商品名(しゃべるオブジェクトの名称)も表示されるわけで、何かのたびにブランド名が繰り返されるのは”鬱陶しい”ということがあるかも。
そうなれば宣伝とは逆効果ですよね。(苦笑)

あれやこれやを考えて、ひとまず販売している商品パッケージの名称を「商品名 (ブランド名/販売場所)」という設定に切り替えてみました。
商品本体にはブランド名を入れないまま、購入した時のフォルダーの名前にはブランド名が入るというわけですね。
今後はまた変更するかも知れませんが、しばらくこれで試させてもらいます。
何かご意見のある人は、どうぞコメント欄へよろしくです。

    
   
(和菓子系も、ちょっとは充実してきましたかね・・・)


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Posted by Zusi at 16:35Comments(0)ものづくり

2008年02月19日

テクスチャーの保存方法。

インワールドのテクスチャーを、パソコンに取り込む方法です。
以前にも一度聞かれたことがあったので、案外知られていないのかと思いメモしておきますね。

いったんSS(スナップショット)に撮って、そこから画像ソフトで編集してテクスチャーにしてしまう方法もあります。
そうではなく、”持ち物”に入っているテクスチャーをそのままパソコンに取り込む方法を、以下に書きます。
テクスチャーの権限(テクスチャーを選択し、プロパティから確認できます)によっては不可能な場合もありますので、その時はSSを使う方法でどうぞ。

まずは、持ち物の中のテクスチャーを選択します。
テクスチャーを開きます。
テクスチャーは開いた状態のまま、画面左上メニューの「ファイル」を選びます。
「ファイル」メニューの中段付近に『テクスチャーを別名で保存』という個所があり、保存が可能であればパソコンの保存場所を選んで保存するだけ。

テクスチャーにコピーやトランスの権限がないと、『テクスチャーを別名で保存』は選択できないかも知れません。(原則的にはフルパーミッション)
SSから取り込む方法にせよ直接落とす方法にせよ、くれぐれも著作権などの問題には十分に配慮したうえで、テクスチャーや画像はお使いくださいませ。
方法の紹介は『利用の奨励ではありません』ので、フルパーミッションのテクスチャーであっても使用の判断等は自己責任でお願いしますね。

以上、ご参考まで。


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2008年02月18日

ポーズボールで気が付いたこと。

そう言えば書き忘れていたので、メモ程度に。

食べ物系の動きを阻害しないよう「基本的なポーズボール」を以前に用意したのですが、その時に気が付いたことがありました。
ポーズをアニメファイルで作った後、スプリクトを使って座る位置や角度を指定してやっているわけですが・・・、この”角度”というのが意外と当てにならないのです。

一種のバグかもしれず、今後はなくなるか既になくっている可能性もありますが、設定した通りの角度で座れる場合と2~3度程度、目で見て分かる程度にずれて座ってしまう場合があります。(同じ条件で繰り返す中で起きたため、偶然のいたずら??)
ポーズボールを椅子などの家具に設定して使う場合、目で見て分かるズレとはいえ大きな影響がないでしょう。
しかし、ポーズボールを複数組み合わせ、制止状態の複数アバターを固定したいような使い方では影響が出てくるはず。
具体的には、何かの場面を固定してSS(スナップショット)で撮影したりする時の使い方などですよね。

いったん立ち上がってスプリクトで角度を調整しても、座ればまたずれる可能性があります。
アニメファイルでも角度を変更してアップし直せますが、もちろんポーズボールへ座る時に発生するズレなので、最悪の場合にはさらにズレが大きくなるだけです。
原則的に、ポーズボールへ座った時に発生する角度のズレは、ポーズボールの角度を座ったまま動かすということで対応するしかないと思われます。
「建造」や「編集」など、ポーズボールの角度をアバターごと動かしてしまうというわけですね。
もちろん、立ち上がった後にポーズボールの角度を元に戻すこともお忘れなく。

つまりは、ポーズボールに座った時の角度は必ずしも設定通りではない場合もある、ということだろうと思います。
些細な情報ですが、何か変だと思っていた・・・という人がいたら、ご参考までにどうぞ。

 

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2008年01月24日

恵方の巻き。

販売を開始してから裏話を載せるのは、一つの定番となりつつありますね。
逐一丁寧な物作りの説明でもなく私の文章特有の長文ではありますが、興味や時間があればどうぞです。(笑)

『恵方巻き』
http://zusi.slmame.com/e118232.html

そもそも湯布院のカフェで、恵方巻きでも作って~と言葉をもらったことが、作るきっかけでした。
その時にも話題にしたように、当初は「今年の恵方へアバターが向いて食べる」という仕組みで考え始めました。
アバターの向きをSIMの絶対軸で固定できるかどうかを調べかけたのですが、立って食べていれば問題ないものの、「椅子に座って食べる状況」を考えると違和感のある動作になってしまうかも知れない・・・と気が付きました。
つまり、アバターの向きを固定するきっかけは装着かsitになるのでしょうが、装着で向きを変えることには問題がありそうだと。

ポーズボールのような形でのセット販売も考えてみましたが、立って食べるのか座って食べるのかの設定が悩ましく、また「座る」というアクションの後に「装着」の動作を必要とするという二段階の動作を想定しなければなりませんでした。
こうしたアイテムを使う動作や操作に絶対の正解があるわけではなく、どのようなアイテムを自分が作るのかという想定と自分で出来ることとの兼ね合いがあるだけ・・・だろうと思います。
結局、アバターが向きを変えるという仕組みは、私の判断として今回は断念したわけです。

しかし、恵方というモノを活かさない手はなく、みんなで一斉に食べるという機能(シンクロや同調などとも言われる)の掛け声に、「南南東!」(「」無しの全角日本語入力)を使うことにしてみました。
方角は向かないけれども、方角を掛け声に使うことで気分だけでも味わってもらおうという。
むろん、ミニマップなどの表示で方位を確認してもらった上で、実際に向きながら食べてもらっても問題はありませんよ。(笑)

 

関西を中心に、節分(2月3日前後)の夕食に恵方巻きを丸かぶりするのですが、後は焼いたサンマと豆ですよね。
いただきま~す♪と言って、恵方を確認してからまず真っ先に丸かぶり。
食べ終わるまでは喋ってはいけない・・・ともされるので、みんなそろって一本食べ終えるまで黙々と。
最近ではサラダ巻きや海鮮巻き、女性にも食べやすい短めのサイズなども珍しくはありませんが、基本はふつーの海苔巻を一本でしょう。

誰でもタッチするだけで海苔巻がもらえて、「南南東!」の掛け声で一斉に食べ始めるうちの恵方巻き。
コンビニで予約しようかどうか迷うぐらいなら、ぜひぜひSLで手軽に味わってやってくださいませ。
今のところ、女性の方でも多すぎて食べることができなかったとは聞いていません。(笑)


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2008年01月12日

自信・過信・慢心。

そこの違いは、まぁ気をつけたいところですよね。

雑煮から汁粉と作ったことで、食べ物の仕掛けとしてこういう物は他にないだろう~と少し思える自信は持ちました。
しかし、仕組みは模倣されればそれまでですし、いずれはこれ以上の物を作る人や会社が易々と出てくるかもしれません。
(評価基準が違えば、私以上の食べ物も無数にあるはずだし)
汁粉は年間通じて使えるため、雑煮よりもそこら辺を値段に加味させてもらっています。
同じ価格帯において海外で販売されている食べ物に劣っているとは思いませんが、それでも安くないことは確かです。
価格を変えることは買ってもらった人に差を生みだすことにつながる側面があるため、個人的にはあまり値段を動かしたくない私です。売れなくても値下げなどはしないでしょう。
悩んだ末の結論(値段では毎回程度の差こそあれ悩ましいです/苦笑)でしたが、結果的にはみなさんの判断にゆだねさせてもらう、ということになるのかも知れないです。

 

話は変わって、裏話を一つ添えておくと。

雑煮を制作中の時に、汁粉の話がとある雪国(笑)のバーで出たことがありました。
その時点で汁粉とぜんざいを両方作ることは決めていたのですが、いちおうどちらが好きか?という話で盛り上がっていたんですね。
そこで「お汁粉はさらさらでないと!」と力説された方がいたことが、私の印象にとても強く残りました。
そして、今回の制作にあたって、汁粉を装着した時の台詞にそれを反映させてもらったという・・・。
で、で、です。
完成後デコ村のおでん屋さんにてお汁粉を皆さんに味わってもらっていたところ、その時の方と偶然再会し、台詞の着想を得たことを話す機会があったんですね。
そのせつはどうもありがとうございました。(礼)

食べ物に限らず、物を作ることのヒントや視点は「そこらじゅうに転がっている」のだろうと思います。
しかし、それに気が付けるのかどうか、気付く機会を与えられるかどうかが、作ることに大きな影響を与えるのではないか?とも思うわけです。
物は一人で作るわけではなく、やはり物作りもコミュニケーションだ~と考えるのはそうした部分を感じるからですね。
作るきっかけがあり、制作のヒントがあり、そして買ってもらえ使ってもらえるかどうかがある。
むろん、これは食べ物に限った話ではないはず。
それぞれが「関係性の中で成立する話」なわけで、自分自身を知る謙虚さや他者への感謝は物作りの中でも必要なだという気もします。

そして、だからこそ過信や慢心には自戒したいところで・・・。
まぁ、マイペースでぼちぼち行きたいものですなぁ。


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