2007年12月29日
雑煮の裏側。
制作についての話を書いても、実は関係者以外はあまり読む気もしないんじゃ・・・と思いつつ。(笑)
ハロウィンでは何を作ろうという意欲も無かったし、クリスマスではケーキを作ろうと思いつつ時間がとれていなく、クリスマスケーキもすもかさんからのお声がなければもっと簡易なものを作っていた可能性はありました。
じゃあお正月ぐらいは何かを作らなきゃ、と思ったわけですが。
原則的に写真の貼り付けを使った商品を作ることは避けたい私ですので、豪華なお節をプリムで作るということは時間的にも技術的にも早々にあきらめました。
クリスマス直後の段階ですでにソラマメで正月用飾り付け、門松やしめ縄などは目にしていたので、同じ物を作っても意味はない。
飲食系のアイテムを軸に考えた時に鏡餅や雑煮を作ろうと絞られるのは、当然と言えば当然の流れかもしれませんよね。
鏡餅では飾り付けをプリムでまかなうのが難しいと予想されたので、つまりは雑煮ということに。

ラーメンやうどんなどで、どんぶりと箸を持つ食べ物は見かけます。
椀の中身を雑煮にしても見かけが他のそうした食べ物と一緒ではもったいないと考え、やはり雑煮と言えば「伸びる餅だろう」というところに行き着きました。
問題は伸び方の(伸びているように感じる)処理なわけで、今回は「お椀から餅を取る時に伸びる」という見え方で完成させてみました。
本当は食べる時に口元で伸びるほうが餅らしくていいと思うのですが、アバターの身長差による影響という点での問題をクリアーできずに、それは今後の宿題ということですね。まあ、宿題というのは常に後回しにされるものではあります・・・。(苦笑)
餅のこだわりという点では、にじさんとの話の中でやってみようという意欲の維持につながった部分があり、やはり物作りでは会話も大切なんだと思ってみたり。
最終的な仕上げの段階では、白みその濁り具合についてテクスチャーでの協力もしてもらいました。
おそらく正月には、にじさんのグループで運営されているカフェ(兼ショップ)のカウンターでも、お雑煮が発見できるかもしれません。

テクスチャーの話で言うと、今回の雑煮は今までよりも自前のテクスチャーや色合いを重視した作りになっています。
色の深みというか存在感の違いが分かるようなところを目指してみたのですが、これは服などで高い技術を持っているティナさんと別件で制作をさせてもらった影響があります。
過剰なテクスチャーへの依存には懐疑的なところもありますが、そのアンチテーゼとしても、自分なりのテクスチャーの使い方は模索し始めるべきではないかと考えたからですね。
しかし、絵心の無い私では箸袋のデザインに限界を思わざるをえなく、そこはティナさんに協力をお願いさせてもらうことに。
壽(ことぶき)や鏡餅とネズミのイラストのデザインはティナさんの手によるものです。
「鏡餅に手を出そうとして見つかったネズミ」(笑)の図ということで、見事に雑煮を正月気分の味付けにしてもらうことができました。

祝箸の形状や箸袋のらしさ、餅の雰囲気や具材の感じなど。
これらもできる範囲でこだわりつつ作ってみました。
地味ですが、黒豆やかもぼこもそこそこの出来ではないかと。
箸で食べることを前提にしたことやアニメの秒数(食べる回数)も考慮に入れてあるため、必ずしも伝統的な雑煮や家庭の味には見えないかもしれませんが、まだまだだな・・・などと思いながらでもアップにして見ながら味わってもらえれば幸いです。
最後に、値段設定については少しドタバタしてしまいました。
一つやれば一つミスやご迷惑をかけるということで、なかなかすんなりとはいきませんが、みなさんこれからもよろしくお願いします。
今年のお礼と感謝を込めつつ、長々と書き散らかしてみました。
最後まで読んでくれた人はありがとう。
☆店舗案内(予告なしに変更する場合があります)
Z's CA (Nanba shop)
http://slurl.com/secondlife/Nanba/137/58/26/
(にじさんとティナさんのブログ・お店へは、左側の『お気に入り』からどうぞ)
ハロウィンでは何を作ろうという意欲も無かったし、クリスマスではケーキを作ろうと思いつつ時間がとれていなく、クリスマスケーキもすもかさんからのお声がなければもっと簡易なものを作っていた可能性はありました。
じゃあお正月ぐらいは何かを作らなきゃ、と思ったわけですが。
原則的に写真の貼り付けを使った商品を作ることは避けたい私ですので、豪華なお節をプリムで作るということは時間的にも技術的にも早々にあきらめました。
クリスマス直後の段階ですでにソラマメで正月用飾り付け、門松やしめ縄などは目にしていたので、同じ物を作っても意味はない。
飲食系のアイテムを軸に考えた時に鏡餅や雑煮を作ろうと絞られるのは、当然と言えば当然の流れかもしれませんよね。
鏡餅では飾り付けをプリムでまかなうのが難しいと予想されたので、つまりは雑煮ということに。

ラーメンやうどんなどで、どんぶりと箸を持つ食べ物は見かけます。
椀の中身を雑煮にしても見かけが他のそうした食べ物と一緒ではもったいないと考え、やはり雑煮と言えば「伸びる餅だろう」というところに行き着きました。
問題は伸び方の(伸びているように感じる)処理なわけで、今回は「お椀から餅を取る時に伸びる」という見え方で完成させてみました。
本当は食べる時に口元で伸びるほうが餅らしくていいと思うのですが、アバターの身長差による影響という点での問題をクリアーできずに、それは今後の宿題ということですね。まあ、宿題というのは常に後回しにされるものではあります・・・。(苦笑)
餅のこだわりという点では、にじさんとの話の中でやってみようという意欲の維持につながった部分があり、やはり物作りでは会話も大切なんだと思ってみたり。
最終的な仕上げの段階では、白みその濁り具合についてテクスチャーでの協力もしてもらいました。
おそらく正月には、にじさんのグループで運営されているカフェ(兼ショップ)のカウンターでも、お雑煮が発見できるかもしれません。

テクスチャーの話で言うと、今回の雑煮は今までよりも自前のテクスチャーや色合いを重視した作りになっています。
色の深みというか存在感の違いが分かるようなところを目指してみたのですが、これは服などで高い技術を持っているティナさんと別件で制作をさせてもらった影響があります。
過剰なテクスチャーへの依存には懐疑的なところもありますが、そのアンチテーゼとしても、自分なりのテクスチャーの使い方は模索し始めるべきではないかと考えたからですね。
しかし、絵心の無い私では箸袋のデザインに限界を思わざるをえなく、そこはティナさんに協力をお願いさせてもらうことに。
壽(ことぶき)や鏡餅とネズミのイラストのデザインはティナさんの手によるものです。
「鏡餅に手を出そうとして見つかったネズミ」(笑)の図ということで、見事に雑煮を正月気分の味付けにしてもらうことができました。

祝箸の形状や箸袋のらしさ、餅の雰囲気や具材の感じなど。
これらもできる範囲でこだわりつつ作ってみました。
地味ですが、黒豆やかもぼこもそこそこの出来ではないかと。
箸で食べることを前提にしたことやアニメの秒数(食べる回数)も考慮に入れてあるため、必ずしも伝統的な雑煮や家庭の味には見えないかもしれませんが、まだまだだな・・・などと思いながらでもアップにして見ながら味わってもらえれば幸いです。
最後に、値段設定については少しドタバタしてしまいました。
一つやれば一つミスやご迷惑をかけるということで、なかなかすんなりとはいきませんが、みなさんこれからもよろしくお願いします。
今年のお礼と感謝を込めつつ、長々と書き散らかしてみました。
最後まで読んでくれた人はありがとう。
☆店舗案内(予告なしに変更する場合があります)
Z's CA (Nanba shop)
http://slurl.com/secondlife/Nanba/137/58/26/
(にじさんとティナさんのブログ・お店へは、左側の『お気に入り』からどうぞ)
2007年12月27日
赤面モノ。
販売予告のつもりが、自分の失敗を公表した結果になったという。(苦笑)
パッケージ写真の準備もすすめかけていたのですが、あわてて修正。

修正前と比べればすぐに分かりますが、つまりは左右を取り違えていたということですね。(汗)

アップする時に見ていてもう一つ気が付きましたが、左右を入れ替えた影響でかまぼこの向きも少し修正しないとダメですね。
販売する前でよかったです。
先日からの予感(『むむむぅ。』)はこれだったのか・・・と、思わないでもなかったですよ。
ご指摘くださった方にはもう一度感謝を。
恥をかいただけで済んだのなら、まぁ、ありがたいことです。
☆参考
『予告編、お礼を添えて。』
http://zusi.slmame.com/e99532.html
(いちおう、元記事です)
パッケージ写真の準備もすすめかけていたのですが、あわてて修正。


修正前と比べればすぐに分かりますが、つまりは左右を取り違えていたということですね。(汗)


アップする時に見ていてもう一つ気が付きましたが、左右を入れ替えた影響でかまぼこの向きも少し修正しないとダメですね。
販売する前でよかったです。
先日からの予感(『むむむぅ。』)はこれだったのか・・・と、思わないでもなかったですよ。
ご指摘くださった方にはもう一度感謝を。
恥をかいただけで済んだのなら、まぁ、ありがたいことです。
☆参考
『予告編、お礼を添えて。』
http://zusi.slmame.com/e99532.html
(いちおう、元記事です)
2007年12月27日
予告編、お礼を添えて。
すもか(李華)さんと共同制作させてもらったクリスマスケーキについては、みなさんに喜んでもらえたようで私も嬉しかったです。
気になっていた使用方法などについてのトラブルも今のところは無く、これからもより使いやすいアイテムの設定などをできるだけ考えていきたいと思います。(ここでのフォローもしていきたいです)
買ってもらった人、自宅やパーティー等で食べてもらった人たち、みなさんありがとうございました。
今後は、同じ商品の初期設定を一部変更しパッケージも差し替えたうえで、記念日用のケーキとして販売を継続させてもらう予定です。
まだご購入されていない人は、よければまたの機会にご検討くださいませ。
さて当の本人は・・・と言えば、いくつかのパーティーにお呼ばれしていたのもすっかり行きそびれてしまい、一人サンドボックスで物作り~というクリスマスでした。(笑)
まあ、そのおかげで正月の準備が見えつつある状況です。
明日か、遅くても明後日ぐらいには店頭で販売することができるのではないかと思いますが、ひとまず予告編ということで。

Rez機能を使ったアイテムになりますが、見たまま「お雑煮」です。
豪華なフルセットのお節重には負けるかもですが、渋みと上品さで挑みます。(笑)
うちの商品ですから当然『食べることができる』わけで、お雑煮と言えば餅。
餅と言えばやっぱり・・・ということで、ひと工夫のある雑煮に仕上がっていると思います

もちろん、味付けは白みそ味とおすまし(醤油味)の二種類セット。
彩りを考えた箸休めも一緒に楽しめます。
あまりハードルを上げても仕方がないのですが、テスト版ではまずまず評価してもらえているようなので、正式販売までどうぞお待ちくださいませ。
制作に協力してくださった「ティナさん」と「にじ(虹野)さん」へのお礼は改めて書かせてもらうとして。
ひとまず、クリスマスケーキをご利用のみなさんへの感謝と、お雑煮の予告編とさせていただきます。
年末の慌ただしい時期ではありますが、すべての人にとってより充実したSLとなりますように。(笑)
気になっていた使用方法などについてのトラブルも今のところは無く、これからもより使いやすいアイテムの設定などをできるだけ考えていきたいと思います。(ここでのフォローもしていきたいです)
買ってもらった人、自宅やパーティー等で食べてもらった人たち、みなさんありがとうございました。
今後は、同じ商品の初期設定を一部変更しパッケージも差し替えたうえで、記念日用のケーキとして販売を継続させてもらう予定です。
まだご購入されていない人は、よければまたの機会にご検討くださいませ。
さて当の本人は・・・と言えば、いくつかのパーティーにお呼ばれしていたのもすっかり行きそびれてしまい、一人サンドボックスで物作り~というクリスマスでした。(笑)
まあ、そのおかげで正月の準備が見えつつある状況です。
明日か、遅くても明後日ぐらいには店頭で販売することができるのではないかと思いますが、ひとまず予告編ということで。

Rez機能を使ったアイテムになりますが、見たまま「お雑煮」です。
豪華なフルセットのお節重には負けるかもですが、渋みと上品さで挑みます。(笑)
うちの商品ですから当然『食べることができる』わけで、お雑煮と言えば餅。
餅と言えばやっぱり・・・ということで、ひと工夫のある雑煮に仕上がっていると思います

もちろん、味付けは白みそ味とおすまし(醤油味)の二種類セット。
彩りを考えた箸休めも一緒に楽しめます。
あまりハードルを上げても仕方がないのですが、テスト版ではまずまず評価してもらえているようなので、正式販売までどうぞお待ちくださいませ。
制作に協力してくださった「ティナさん」と「にじ(虹野)さん」へのお礼は改めて書かせてもらうとして。
ひとまず、クリスマスケーキをご利用のみなさんへの感謝と、お雑煮の予告編とさせていただきます。
年末の慌ただしい時期ではありますが、すべての人にとってより充実したSLとなりますように。(笑)
2007年12月14日
にしてもあれだ。
権限の設定というやつは、なかなか手強いですよね。(苦笑)
自分ひとりで作って使う分には「どうということはない」のですが、人に渡すとか販売すると途端に面倒になります。
オブジェクト(プリム)、ノートカード、アニメファイル、スプリクト。
それぞれ権限の設定が持つ意味合いも微妙に異なるわけですし、オブジェクトの場合は「コンテンツ内部に何をどういう権限の状態で入れるか」も影響するため、とても複雑になってきます。
と、こう書けば逐一ここで説明するのが親切丁寧な記事というものでしょうが、さすがに責任を負いかねますのでご自分で試行錯誤してみてください。
原則的なことは分かっているつもりでも、ほんとうに些細な点で思わぬ設定となってしまい、結果的に大慌てするのも珍しくはありません。
人様に整理してお伝えできるほどの理解は私にもありませんよ。(汗)
ちなみに今回一番つまづいたのは、コピーとトランスの権限設定とその影響ですね。
親プリム以外のコンテンツに入っているスプリクトなどの影響は、今後は注意が必要だとつくづく思いました。
これが特に共同製作ともなると、権限の設定を管理するのは格段に難しくなる気がします。
いや、同一グループ内で製作する作業的なことだけならばまだいいのですが、それを第三者へ売ったり渡したりとなると、どうしてもそこでいったん権限を全て整理してチェックする必要が出てくるわけですよね。
プロデュースやマネージメントの分野に属する話なのかも知れませんが、これはかなり大変。
イイ物を作るための意見調整・・・なんてのも、苦労することの多い部分でしょう。
しかし、そうして出来た物が権限の影響で想定外の使われ方をしたり、最悪の場合には物としての良さ以上に不満や不快の原因ともなりかねない。
一人きりで物を作っていれば自分の限界や長所も見えてくるでしょうが、集団製作にすれば「ただ簡単に今以上の物を作れていい」という訳でもないみたいですね。
クリスマスケーキを作るにあたってありがたいことに共同製作の機会があったわけですが、一人で作るだけよりも色々と気づかされる点は多かったです。
これから他の人と一緒に何かを作る、何かを販売するという機会がどれほどあるのかは分りませんが、まぁ経験という意味では本当によかったと思います。
とはいえ、経験を活かせるかどうかは自分次第で、そこまで人に助けてもらうのは無理なんですが・・・。
こういうのってゲームで言えば、新しいアビリティをレベル1で新規に習得した、といった感じなのかな。(笑)

(まぁ誰がどう作ろうが、使って楽しければ・面白ければ・良ければそれでいい~んでしょうけど/笑)
☆店舗案内(予告なしに変更する場合があります)
Z's CA (Nanba shop)
http://slurl.com/secondlife/Nanba/137/58/26/
自分ひとりで作って使う分には「どうということはない」のですが、人に渡すとか販売すると途端に面倒になります。
オブジェクト(プリム)、ノートカード、アニメファイル、スプリクト。
それぞれ権限の設定が持つ意味合いも微妙に異なるわけですし、オブジェクトの場合は「コンテンツ内部に何をどういう権限の状態で入れるか」も影響するため、とても複雑になってきます。
と、こう書けば逐一ここで説明するのが親切丁寧な記事というものでしょうが、さすがに責任を負いかねますのでご自分で試行錯誤してみてください。
原則的なことは分かっているつもりでも、ほんとうに些細な点で思わぬ設定となってしまい、結果的に大慌てするのも珍しくはありません。
人様に整理してお伝えできるほどの理解は私にもありませんよ。(汗)
ちなみに今回一番つまづいたのは、コピーとトランスの権限設定とその影響ですね。
親プリム以外のコンテンツに入っているスプリクトなどの影響は、今後は注意が必要だとつくづく思いました。
これが特に共同製作ともなると、権限の設定を管理するのは格段に難しくなる気がします。
いや、同一グループ内で製作する作業的なことだけならばまだいいのですが、それを第三者へ売ったり渡したりとなると、どうしてもそこでいったん権限を全て整理してチェックする必要が出てくるわけですよね。
プロデュースやマネージメントの分野に属する話なのかも知れませんが、これはかなり大変。
イイ物を作るための意見調整・・・なんてのも、苦労することの多い部分でしょう。
しかし、そうして出来た物が権限の影響で想定外の使われ方をしたり、最悪の場合には物としての良さ以上に不満や不快の原因ともなりかねない。
一人きりで物を作っていれば自分の限界や長所も見えてくるでしょうが、集団製作にすれば「ただ簡単に今以上の物を作れていい」という訳でもないみたいですね。
クリスマスケーキを作るにあたってありがたいことに共同製作の機会があったわけですが、一人で作るだけよりも色々と気づかされる点は多かったです。
これから他の人と一緒に何かを作る、何かを販売するという機会がどれほどあるのかは分りませんが、まぁ経験という意味では本当によかったと思います。
とはいえ、経験を活かせるかどうかは自分次第で、そこまで人に助けてもらうのは無理なんですが・・・。
こういうのってゲームで言えば、新しいアビリティをレベル1で新規に習得した、といった感じなのかな。(笑)

(まぁ誰がどう作ろうが、使って楽しければ・面白ければ・良ければそれでいい~んでしょうけど/笑)
☆店舗案内(予告なしに変更する場合があります)
Z's CA (Nanba shop)
http://slurl.com/secondlife/Nanba/137/58/26/
2007年11月16日
まぁね。(苦笑)
調子のいい時ほど失敗することが多いですね、私は。
だから、自分でいい流れを感じる(いや、錯覚か??/笑)時ほど慎重に行動したいと常々思うようにしているので、みかんの売れ行きがいいということにも喜びと不安と警戒を感じていたという。
勢いがついている時のとっさの判断は、やっぱり色々と後で後悔する時もあるので、あえて半歩立ち止まるぐらいで~という考え。
とはいえ、ただでさえ行動力のない人間ですから、SLでは出来るだけ行動的に心がけてきたつもりだったんですがね。
ミスは、人に相談させてもらうことはできても、結局は自分の行動でフォローするしかないわけです。
ここはあえて基本的な方針に立ち返って、半歩「前に出るぐらい」の踏み止まりで・・・行くべきかもしれない。
次の新作をきっちり作りたいですな。
うん。

(この中では、おべんとリュックが際立って不振です/爆笑)
だから、自分でいい流れを感じる(いや、錯覚か??/笑)時ほど慎重に行動したいと常々思うようにしているので、みかんの売れ行きがいいということにも喜びと不安と警戒を感じていたという。
勢いがついている時のとっさの判断は、やっぱり色々と後で後悔する時もあるので、あえて半歩立ち止まるぐらいで~という考え。
とはいえ、ただでさえ行動力のない人間ですから、SLでは出来るだけ行動的に心がけてきたつもりだったんですがね。
ミスは、人に相談させてもらうことはできても、結局は自分の行動でフォローするしかないわけです。
ここはあえて基本的な方針に立ち返って、半歩「前に出るぐらい」の踏み止まりで・・・行くべきかもしれない。
次の新作をきっちり作りたいですな。
うん。



(この中では、おべんとリュックが際立って不振です/爆笑)
2007年11月12日
食べた後の行方。
食べ物と飲み物では事情も違うのですが、「自動的に装着が外れること」についてのお話です。
飲み物などはいつまでも飲み続けているアイテムが多いのですが、食べ物はさてどちらがいいものやら・・・。
今川焼きで食べると徐々に減ってゆく(中身が見える)という仕掛けを組み入れたことから、消えていった最後の処理として「装着が外れる」という扱いに落ち着きました。
もちろん、食べ終わった状態から持ったままリセットして食べ直すという、ループさせることで持ったままの状態にすることも可能です。しかし、食べたら減るという仕掛けには、「食べ終える」という終わり方が自然だろうと考えたのです。
少し悩むのは、たい焼きや今川焼きのように減っていく仕掛けを組み込んでいない食べ物の扱いで、「おにぎり」や「みかん」ですよね。

(おにぎりもみかんも、三分後に自動的に外れます)
色々な意見を踏まえて、今のところは、減っていかない食べ物も三分ほどで自動的に装着が外れる設定にそろえてみました。
食べ物を持ったままでいるというのはあまりないので、どうせ装着を外す手間を自分でしなければならない。
ならば適当な時間で食べ終わったという意味にしておいて装着が外れてくれたほうが楽だ、というわけですね。
ただ黙って外れたのでは不具合との区別がつかないため、外れるタイミングで台詞を入れてみました。
今までの抹茶や日本酒、アイスやジュースといった商品は以前の飲み続け食べ続ける設定のままなので、今後これから作る商品についてこうした対応をといっていこうか~という話なんですけどね。
飲み物の場合は、飲みながら”まったり”とした気分を味わったりするためにも、わざわざ自動で外れる設定は不要な気がします。
お店などでの演出や色々な仕掛けによっては、減ったり外れたりさせるのも面白いと思います。
しかしまっ、一般的には飲み続けるほうがいいのかなぁと私は考えていますよ。
食べ物は食べ終わる感じで自動に装着が外れたほうがいいのか、あるいは食べ続けるのか。
外れるとしたら(動作の種類にもよるでしょうが)、はたしてどの程度の時間で外れたほうがいいのか。
設定変更の依頼でも結構ですが、ご意見があればよろしくです。(笑)

(二口で半分さらに二口で食べ終え、自動的に外れます)
飲み物などはいつまでも飲み続けているアイテムが多いのですが、食べ物はさてどちらがいいものやら・・・。
今川焼きで食べると徐々に減ってゆく(中身が見える)という仕掛けを組み入れたことから、消えていった最後の処理として「装着が外れる」という扱いに落ち着きました。
もちろん、食べ終わった状態から持ったままリセットして食べ直すという、ループさせることで持ったままの状態にすることも可能です。しかし、食べたら減るという仕掛けには、「食べ終える」という終わり方が自然だろうと考えたのです。
少し悩むのは、たい焼きや今川焼きのように減っていく仕掛けを組み込んでいない食べ物の扱いで、「おにぎり」や「みかん」ですよね。


(おにぎりもみかんも、三分後に自動的に外れます)
色々な意見を踏まえて、今のところは、減っていかない食べ物も三分ほどで自動的に装着が外れる設定にそろえてみました。
食べ物を持ったままでいるというのはあまりないので、どうせ装着を外す手間を自分でしなければならない。
ならば適当な時間で食べ終わったという意味にしておいて装着が外れてくれたほうが楽だ、というわけですね。
ただ黙って外れたのでは不具合との区別がつかないため、外れるタイミングで台詞を入れてみました。
今までの抹茶や日本酒、アイスやジュースといった商品は以前の飲み続け食べ続ける設定のままなので、今後これから作る商品についてこうした対応をといっていこうか~という話なんですけどね。
飲み物の場合は、飲みながら”まったり”とした気分を味わったりするためにも、わざわざ自動で外れる設定は不要な気がします。
お店などでの演出や色々な仕掛けによっては、減ったり外れたりさせるのも面白いと思います。
しかしまっ、一般的には飲み続けるほうがいいのかなぁと私は考えていますよ。
食べ物は食べ終わる感じで自動に装着が外れたほうがいいのか、あるいは食べ続けるのか。
外れるとしたら(動作の種類にもよるでしょうが)、はたしてどの程度の時間で外れたほうがいいのか。
設定変更の依頼でも結構ですが、ご意見があればよろしくです。(笑)



(二口で半分さらに二口で食べ終え、自動的に外れます)
2007年11月04日
美味しく食べるために。
アバターには身長があります。
手の長さや体のバランスが様々あるということで、アニメやポーズで設定されている動きも、その影響を大きく受けます。
元となるアニメ自体を調節することは製作者にしか出来ないと思いますが、装着するアイテムの位置を自分で修正することで、最初に調整されていた位置から変えて「食べたり飲んだりする動作を見た目に直す」ことは難しくないはず。
ただ、アイテムなどの製作をしたことがない人にとっては、せっかく買ったアイテムなのに口ではなく「目や喉で食べている」という見た目に諦めて、そのまま使わないことも少なくないような気がします。
どんなに安くても、場合によっては無料の物であっても、せっかく気に入ったと思って手に入れた物を諦めるのはもったいない話です。
そんな事を少々。

(今川焼きもたい焼きも大き目にしてあるので、人によっては調節してもらうほうがいいかも?)
身に付けるアイテムで位置などを調節するのは、眼鏡や帽子、物によっては髪などもそうでしょうか。
修正不可のアイテムでも装着した後の位置や角度の調節は可能なので、他の物で慣れている人は飲み物や食べ物でも同じ方法です。
アニメが付いていると手が動くので面倒に思えますが、「Altキーを押しながらマウスを動かすカメラ操作」を知っていれば、カメラを自在に動かして手元をアップにすることは難しくないでしょう。
手に持ったアイテムを狙って右クリックすれば、パイメニューと呼ばれるお馴染みの表示になるので、あとは「編集」を開いて『建造』の中の編集機能を使うだけ。
◇まずは元の状態を確保
ただの位置の修正とはいっても、操作に慣れていなかったりしてただ闇雲に変えてしまうと、元の位置が分からなくなってしまいどうにも収拾のつかない状態に悪化する可能性もあります。
慣れるまでは、修正しようとするアイテムにコピーが許可されていれば、「元のアイテムは置いておいてコピーしたアイテムで位置の修正をする」ようにお勧めしたいと思います。
位置や角度を修正したいアイテムを装着した状態で右クリックし「編集」を選ぶと、まずは画面の中央上に見えるはずの三色の座標表示に注目してもらえればいいでしょう。
XYZの三軸の数値がそれぞれの色によって表示されているのですが、どうやらこれ、装着した時の初期設定(SLのデフォルト)の位置からどれぐらい動いているのかを示している数値になっているようです。
最初に表示した時にもしもこれが全て0ではないのならば、おそらくアイテムの製作者が「装着した場合の位置を調整している」ということだと考えていいわけです。
コピーが不可のアイテムなどの場合には、この座標をどこかにメモしておけば、いつでもこの数値に自分で戻せます。
修正する前に、まずは元の状態を把握しておくことは大切だと思いますよ。
◇位置や角度の調節方法
装着したままのアイテムで素直に編集を選べば、編集画面でお馴染みの三軸の矢印がアイテムに表示されているはず。
矢印の方向に動かせば+(プラス)で、逆に動かせば-(マイナス)になります。
矢印部分をクリックしたままドラッキングすると、アイテムはそれに従って動きます。
この時、先ほど初期状態の位置を確認した、画面中央上に表示されている数値が変化することに注目してみてください。
感覚的に位置を変えることも可能ですが、数値を把握した上で細かく修正することも可能なのです。
もちろんSLでは三次元が存在するわけですから、Altキー+マウスによるカメラ操作で上や斜めから見て色々な角度から確認しつつ位置を調整するほうが、確実に思う通りの位置へ持ってくることができるでしょう。
さて、身長によるアバターの違いが食べ物系に影響するのは、主に高さ関係ではないかと思います。
(もちろん、タイニー系の場合はまた事情が異なってくるはず)
単純にZ軸の上下動で調節するのもいいですが、アニメなどのことを考えると、装着している角度を変えたほうが違和感のない状態になることも多いはず。
「編集」のオブジェクトタブ(全表示>>で見える、詳細な編集画面にあります)の下、「回転(度)」という欄で直接数値を入力しても角度は変わりますが、感覚的に調節したほうが便利でしょう。
編集画面のまま位置を調節したい装着アイテムをクリックすれば「三軸の矢印が表示された状態」となりますが、この状態のままCtrlキーを押せば立体的な球体の表示に変わると思います。
変えたい角度に沿った軸を選べば、これで角度も調節できます。

(たこ焼きは、爪楊枝ごと角度を調節してもらえればいいと思います)
位置も角度も、調節するにあたってはグリッドへのスナップ(「編集」メニューの上のほうにある”グリッドを使う”)を有効にすると、とても楽に調節ができます。オプションでグリッドの間隔を変更しておけば、特にですね。
そして、こうした操作は装着したアイテムの位置修正だけでなく、一般的な『建造』でも基本的なものとなります。
いくらでも応用が利くので、覚えておいて損はないと思いますよ。(笑)
というわけで、せっかく手に入れたアイテムは、自分に合うように調節して使えばもっと楽しめるはず~というお話でした。
一度調節したアイテムは、装着を外してもう一度装着しても調節したまま保存されているはず。
同じ物を手に入れながら、他の人よりもさらに美味しく飲み物や食べ物を味わってみてくださいね。
手の長さや体のバランスが様々あるということで、アニメやポーズで設定されている動きも、その影響を大きく受けます。
元となるアニメ自体を調節することは製作者にしか出来ないと思いますが、装着するアイテムの位置を自分で修正することで、最初に調整されていた位置から変えて「食べたり飲んだりする動作を見た目に直す」ことは難しくないはず。
ただ、アイテムなどの製作をしたことがない人にとっては、せっかく買ったアイテムなのに口ではなく「目や喉で食べている」という見た目に諦めて、そのまま使わないことも少なくないような気がします。
どんなに安くても、場合によっては無料の物であっても、せっかく気に入ったと思って手に入れた物を諦めるのはもったいない話です。
そんな事を少々。


(今川焼きもたい焼きも大き目にしてあるので、人によっては調節してもらうほうがいいかも?)
身に付けるアイテムで位置などを調節するのは、眼鏡や帽子、物によっては髪などもそうでしょうか。
修正不可のアイテムでも装着した後の位置や角度の調節は可能なので、他の物で慣れている人は飲み物や食べ物でも同じ方法です。
アニメが付いていると手が動くので面倒に思えますが、「Altキーを押しながらマウスを動かすカメラ操作」を知っていれば、カメラを自在に動かして手元をアップにすることは難しくないでしょう。
手に持ったアイテムを狙って右クリックすれば、パイメニューと呼ばれるお馴染みの表示になるので、あとは「編集」を開いて『建造』の中の編集機能を使うだけ。
◇まずは元の状態を確保
ただの位置の修正とはいっても、操作に慣れていなかったりしてただ闇雲に変えてしまうと、元の位置が分からなくなってしまいどうにも収拾のつかない状態に悪化する可能性もあります。
慣れるまでは、修正しようとするアイテムにコピーが許可されていれば、「元のアイテムは置いておいてコピーしたアイテムで位置の修正をする」ようにお勧めしたいと思います。
位置や角度を修正したいアイテムを装着した状態で右クリックし「編集」を選ぶと、まずは画面の中央上に見えるはずの三色の座標表示に注目してもらえればいいでしょう。
XYZの三軸の数値がそれぞれの色によって表示されているのですが、どうやらこれ、装着した時の初期設定(SLのデフォルト)の位置からどれぐらい動いているのかを示している数値になっているようです。
最初に表示した時にもしもこれが全て0ではないのならば、おそらくアイテムの製作者が「装着した場合の位置を調整している」ということだと考えていいわけです。
コピーが不可のアイテムなどの場合には、この座標をどこかにメモしておけば、いつでもこの数値に自分で戻せます。
修正する前に、まずは元の状態を把握しておくことは大切だと思いますよ。
◇位置や角度の調節方法
装着したままのアイテムで素直に編集を選べば、編集画面でお馴染みの三軸の矢印がアイテムに表示されているはず。
矢印の方向に動かせば+(プラス)で、逆に動かせば-(マイナス)になります。
矢印部分をクリックしたままドラッキングすると、アイテムはそれに従って動きます。
この時、先ほど初期状態の位置を確認した、画面中央上に表示されている数値が変化することに注目してみてください。
感覚的に位置を変えることも可能ですが、数値を把握した上で細かく修正することも可能なのです。
もちろんSLでは三次元が存在するわけですから、Altキー+マウスによるカメラ操作で上や斜めから見て色々な角度から確認しつつ位置を調整するほうが、確実に思う通りの位置へ持ってくることができるでしょう。
さて、身長によるアバターの違いが食べ物系に影響するのは、主に高さ関係ではないかと思います。
(もちろん、タイニー系の場合はまた事情が異なってくるはず)
単純にZ軸の上下動で調節するのもいいですが、アニメなどのことを考えると、装着している角度を変えたほうが違和感のない状態になることも多いはず。
「編集」のオブジェクトタブ(全表示>>で見える、詳細な編集画面にあります)の下、「回転(度)」という欄で直接数値を入力しても角度は変わりますが、感覚的に調節したほうが便利でしょう。
編集画面のまま位置を調節したい装着アイテムをクリックすれば「三軸の矢印が表示された状態」となりますが、この状態のままCtrlキーを押せば立体的な球体の表示に変わると思います。
変えたい角度に沿った軸を選べば、これで角度も調節できます。

(たこ焼きは、爪楊枝ごと角度を調節してもらえればいいと思います)
位置も角度も、調節するにあたってはグリッドへのスナップ(「編集」メニューの上のほうにある”グリッドを使う”)を有効にすると、とても楽に調節ができます。オプションでグリッドの間隔を変更しておけば、特にですね。
そして、こうした操作は装着したアイテムの位置修正だけでなく、一般的な『建造』でも基本的なものとなります。
いくらでも応用が利くので、覚えておいて損はないと思いますよ。(笑)
というわけで、せっかく手に入れたアイテムは、自分に合うように調節して使えばもっと楽しめるはず~というお話でした。
一度調節したアイテムは、装着を外してもう一度装着しても調節したまま保存されているはず。
同じ物を手に入れながら、他の人よりもさらに美味しく飲み物や食べ物を味わってみてくださいね。
2007年11月02日
たい焼きの鱗。
まぁ開発秘話というと大げさですけど、ちょっと裏話を。
たい焼きや今川焼きは、たこ焼きなどとは違って中身を見せなければ面白くないなぁと考えていました。
そこで、まず外形の作りやすい今川焼きを作って、見せ方の実験をしてみたわけです。
思った以上にすんなりとうまくいった感じだったので、じゃあたい焼きも・・・と作りかけたのですが、これがすんなりとたい焼きには見えなかった。(苦笑)

いわゆる食べ物系で、写真を取り込んでそのままテクスチャーに使う方法には、どこか納得しきれない私です。
写真を撮る手間や技術も物作りの一つではありますが、SLの中で本物を食べるわけでもないのに、「本物の写真」を使うことの意味がどれほどあるのだろうか?という疑問があるんですね。
極端な話、建物を建てる替わりに四角の壁に建物の写真を張り付けたものがあれば、やはり違和感を覚える人は多いと思います。
ところが食べ物では、比較的安易な写真の使われ方で高額(主に海外のお店で見かけますが)な物も多い気がして、どこか引っかかっています。
というわけで、たい焼き”らしく”見せる方法としては「テクスチャーを使う」か「プリムで地味に作り込む」か、その両方を組み合わせるか、まあ方法は限られてきます。
基本となる魚の形を作ったまま、さてどうしたものかと考えつつ今川焼きを先に商品化。
"たい焼きに見えないたい焼き"を知り合いに見てもらいながら話していると、やはり「ウロコ」は必要だろうということになりました。
焼き目の筋を入れるかウロコにするかも迷いましたが、どちらにせよ私のテクスチャー作成の技術では、ゼロから作り上げること(特に魚の曲面部分がある今回は)には限界が見えています。
そこでプリムによって「たい焼きらしく見せる」ことにしました。
焼き目タイプも作りかけたのですが、早々にたい焼きからもっと離れた外見になっていく様子(笑)を見て方針転換。
ベースとする魚の形に一つずつウロコを張り付けて調整するという作業になりました。
また、片面を終えて反対側を作ろうとした時、いわゆる鏡面反転の方法には少し手間を取られました。これまた一つずつ角度を計算して反転させるという方法で対処しましたが、こんなテクニック他に応用する機会があるのやらないのやら。(苦笑)
装着するタイプのアイテムだという点で贅沢なプリムの使い方をすることができましたが、こうしたことの度に、ますますテクスチャーの技術に尊敬と憧れをもってしまいますね。
小豆あんの小豆を含めて、たい焼き一つに60プリム近いという。(爆笑)
今川焼きでも同じようなものと言えばそうですが、たい焼きはやっぱりたい焼きですしね。
まっ、興味のある人は現物にて確認してくださいませ。
(この話は前振りで、少し続けるつもりですが・・・さてさて)
☆参考
『たい焼きを販売。』
http://zusi.slmame.com/e60482.html
『今川焼きを販売。』
http://zusi.slmame.com/e58895.html
☆店舗案内(予告なしに変更する場合があります)
Z's CA (nanba shop) <自分のお店です/二階には椅子があります>
http://slurl.com/secondlife/Nanba/137/58/39/
たい焼きや今川焼きは、たこ焼きなどとは違って中身を見せなければ面白くないなぁと考えていました。
そこで、まず外形の作りやすい今川焼きを作って、見せ方の実験をしてみたわけです。
思った以上にすんなりとうまくいった感じだったので、じゃあたい焼きも・・・と作りかけたのですが、これがすんなりとたい焼きには見えなかった。(苦笑)


いわゆる食べ物系で、写真を取り込んでそのままテクスチャーに使う方法には、どこか納得しきれない私です。
写真を撮る手間や技術も物作りの一つではありますが、SLの中で本物を食べるわけでもないのに、「本物の写真」を使うことの意味がどれほどあるのだろうか?という疑問があるんですね。
極端な話、建物を建てる替わりに四角の壁に建物の写真を張り付けたものがあれば、やはり違和感を覚える人は多いと思います。
ところが食べ物では、比較的安易な写真の使われ方で高額(主に海外のお店で見かけますが)な物も多い気がして、どこか引っかかっています。
というわけで、たい焼き”らしく”見せる方法としては「テクスチャーを使う」か「プリムで地味に作り込む」か、その両方を組み合わせるか、まあ方法は限られてきます。
基本となる魚の形を作ったまま、さてどうしたものかと考えつつ今川焼きを先に商品化。
"たい焼きに見えないたい焼き"を知り合いに見てもらいながら話していると、やはり「ウロコ」は必要だろうということになりました。
焼き目の筋を入れるかウロコにするかも迷いましたが、どちらにせよ私のテクスチャー作成の技術では、ゼロから作り上げること(特に魚の曲面部分がある今回は)には限界が見えています。
そこでプリムによって「たい焼きらしく見せる」ことにしました。
焼き目タイプも作りかけたのですが、早々にたい焼きからもっと離れた外見になっていく様子(笑)を見て方針転換。
ベースとする魚の形に一つずつウロコを張り付けて調整するという作業になりました。
また、片面を終えて反対側を作ろうとした時、いわゆる鏡面反転の方法には少し手間を取られました。これまた一つずつ角度を計算して反転させるという方法で対処しましたが、こんなテクニック他に応用する機会があるのやらないのやら。(苦笑)
装着するタイプのアイテムだという点で贅沢なプリムの使い方をすることができましたが、こうしたことの度に、ますますテクスチャーの技術に尊敬と憧れをもってしまいますね。
小豆あんの小豆を含めて、たい焼き一つに60プリム近いという。(爆笑)
今川焼きでも同じようなものと言えばそうですが、たい焼きはやっぱりたい焼きですしね。
まっ、興味のある人は現物にて確認してくださいませ。
(この話は前振りで、少し続けるつもりですが・・・さてさて)
☆参考
『たい焼きを販売。』
http://zusi.slmame.com/e60482.html
『今川焼きを販売。』
http://zusi.slmame.com/e58895.html
☆店舗案内(予告なしに変更する場合があります)
Z's CA (nanba shop) <自分のお店です/二階には椅子があります>
http://slurl.com/secondlife/Nanba/137/58/39/
2007年11月02日
アニメやポーズの挙動。
基本的な話は『アニメーションについて。』(http://zusi.slmame.com/e59132.html)を読んでもらうこととして、アニメを作る側の立場で思う、細かな部分の話を今回は書いておきたいと思います。
(注:以下の話はすべて個人的な経験や理解によるもので、なんの保証もありません。バージョンアップ等による変化もあるでしょうから、参考情報としてお使いください)
どこでもチェアーのアニメで経験した今回のことは、アニメやポーズを作る話というよりはむしろ、その使い方や制御の話になるのかも知れません。
もともとアニメやポーズそれ自体、アバターをどのように制御するのかという意味を持つものですから、その区別に本質的な違いはないでしょう。しかし、どのように作るのかという話よりは、作った物の通りにアニメさせるには「どのように作ればいいのか」という、一周したような細かい話だろうと思うわけです。
そして、細かいだけに応用しだいによっては意外なテクニックとして使うこともできる、そんな気がする話でもあります。
◇概略
私は「アバターが椅子に座る」というアニメとポーズを作りました。
アニメは普通に座っている状態から足を組み右手で左腕を掴むという動作で、ポーズはその動作を固定したもの。
足と腕を動かし、アニメでは途中で首と顔を微妙に動かしてありました。
ポーズは足と腕を動かした状態で、首も微妙に動かしてあったのです。
そのアニメを優先順位2でアップし、ポーズは4で。
完成させるまでに何度か修正はしましたが、動かした部位は必要な部分だけでした
そして、アニメでは座りながらチャット時にはキーボードを打つ動作をし、立ち上がって歩く時には手は固定されたまま、でも歩く動作自体は行うという状態。
しかし同時に、アバターの視線に追随するデフォルトの仕様?から、マウスを動かした時には上半身がマウスカーソルの方向へと動くという状態でした。
ポーズのほうはチャットでも歩行でも崩れず、ポーズのまま固定。
しかしこちらも、マウスを動かした時には上半身ごとマウスカーソルの方向へと動くという状態でした。
このまま私は商品化したわけですが、商品の見本などによる感想からご意見をいただき、上半身が動くという点について残念に思う~というお話だったわけです。
そして、その対応として、動いてしまう部位をデフォルトの位置からわずかでも動かすことで、アニメやポーズとして作ったままの姿勢が保てるという助言もいただきました。
そこで確認してみたところ、上半身の中でも「abdomen(腹)」の部位がまったく手つかずで、動かしていないことに気が付いたのです。座ったまま腕を動かす姿勢のため、ほんの少し「chest(胸)」は動かしていました。
というわけで、「abdomen」を1だけ動かした状態で保存し、もう一度アップしました。
その結果。
アニメは優先順位2のままチャットや歩行の動作をする状態で、なおかつマウスカーソルには反応らしい大きな反応はない。
ポーズのほうは固定されたまま、上半身が反応する状態ではなくなったものの、触らなかったままの顔(首から上のみ)がマウスに従って動くということになりました。
簡単に言うと、マウスに従って動いていた上半身が、アニメ製作の時にほんの少し動かすことにより、アニメやポーズ本来の動きに固定されたということになる。
◇原因
アニメーションは「一番最初のフレームからの変化」を読み取ってアニメやポーズと認識する、という根本的な仕組みがこの現象の原因ではないかと推測されます。
なぜこれに気が付かなかったのかというと、私は今まで飲み物や食べ物を主に作っていたので、腕以外の部分を全身の動作として作っていなかったための経験不足が挙げられるでしょう。
また、あるいは動きの激しいアニメを作っていれば、マウスカーソルに従って多少の変化があっても気にならない場合もあるはず。
椅子に座っているアニメやポーズという、静止した状態での動作だからこそ目立ったのだろう~とも思えるのです。
マウスカーソルはアバターの視線を意味しているはず(未確認)なので、優先順位が4のポーズよりも視線の動きは優先される設定であるとも言えるのでしょうか。(ただしこれは、視線の移動に影響を受ける部位が、デフォルトのままアップロードされた時の話)
◇対応と利用
今回は「視線の動き」の影響ということで、上半身に関係する話でした。
腕や足に影響のある他の設定や動作は、あるかも知れません。
助言をしていただいたように、アニメ製作の時点でデフォルトの位置から数値入力でわずかの変化を付けることで、アニメやポーズとして拘束してしまうという対応が妥当でしょう。
これはアニメ製作に『QAvimator』を使用している時の話ですが、おそらく『Avimator』も同じような対応が必要かつ可能ではないかと思われます。(むしろ、データファイルの入出力ではAvimatorのほうが不安定に感じる/苦笑)
あるいは逆に、カーソル移動を伴う動作のアニメやポーズを作る時に、あえて首から上を触らずにデフォルトの状態を維持し、体の動きとは別に「首の動きを状況に沿った自由な動きに設定することも可能」ということにもなるでしょう。
これが何らかのバグに依存した現象であるとすれば、SLや製作ソフトのバージョンアップ等により使えなくなるテクニックになるはずですが・・・。
長々と書きましたが、今回の事は気になる人は気にしてもらえばいいですし、どうでもいい話だと思う人は気にせずともSLは楽しめます。
頭にある”イメージの動作”と”実際の動作”にズレがあっても不思議ではありませんから、イメージのままSLのアニメにすると、実際の動きをよく知る人にとっては不自然だということは、案外ありふれているのだろうとさえ思います。
ただ、作る側の立場としては、自分が作っているものへの適切な理解はあって邪魔にはなりませんから、あえて自分の覚書にも書いてみました。
これからアニメを作る人や今も作っている人など、どなたかの参考として活きればさらに書いた甲斐があるというものです。
貴重なご指摘と助言をいただいたSnさんには、改めまして感謝を。(礼)

(よくよく考えれば、今のところ全商品にアニメかポーズを付けてますね、私/笑)
☆参考
『デモ版、ご用意のお知らせ。』
http://zusi.slmame.com/e57179.html
『デモ版の追記、その他』
http://zusi.slmame.com/e57790.html
(注:以下の話はすべて個人的な経験や理解によるもので、なんの保証もありません。バージョンアップ等による変化もあるでしょうから、参考情報としてお使いください)
どこでもチェアーのアニメで経験した今回のことは、アニメやポーズを作る話というよりはむしろ、その使い方や制御の話になるのかも知れません。
もともとアニメやポーズそれ自体、アバターをどのように制御するのかという意味を持つものですから、その区別に本質的な違いはないでしょう。しかし、どのように作るのかという話よりは、作った物の通りにアニメさせるには「どのように作ればいいのか」という、一周したような細かい話だろうと思うわけです。
そして、細かいだけに応用しだいによっては意外なテクニックとして使うこともできる、そんな気がする話でもあります。
◇概略
私は「アバターが椅子に座る」というアニメとポーズを作りました。
アニメは普通に座っている状態から足を組み右手で左腕を掴むという動作で、ポーズはその動作を固定したもの。
足と腕を動かし、アニメでは途中で首と顔を微妙に動かしてありました。
ポーズは足と腕を動かした状態で、首も微妙に動かしてあったのです。
そのアニメを優先順位2でアップし、ポーズは4で。
完成させるまでに何度か修正はしましたが、動かした部位は必要な部分だけでした
そして、アニメでは座りながらチャット時にはキーボードを打つ動作をし、立ち上がって歩く時には手は固定されたまま、でも歩く動作自体は行うという状態。
しかし同時に、アバターの視線に追随するデフォルトの仕様?から、マウスを動かした時には上半身がマウスカーソルの方向へと動くという状態でした。
ポーズのほうはチャットでも歩行でも崩れず、ポーズのまま固定。
しかしこちらも、マウスを動かした時には上半身ごとマウスカーソルの方向へと動くという状態でした。
このまま私は商品化したわけですが、商品の見本などによる感想からご意見をいただき、上半身が動くという点について残念に思う~というお話だったわけです。
そして、その対応として、動いてしまう部位をデフォルトの位置からわずかでも動かすことで、アニメやポーズとして作ったままの姿勢が保てるという助言もいただきました。
そこで確認してみたところ、上半身の中でも「abdomen(腹)」の部位がまったく手つかずで、動かしていないことに気が付いたのです。座ったまま腕を動かす姿勢のため、ほんの少し「chest(胸)」は動かしていました。
というわけで、「abdomen」を1だけ動かした状態で保存し、もう一度アップしました。
その結果。
アニメは優先順位2のままチャットや歩行の動作をする状態で、なおかつマウスカーソルには反応らしい大きな反応はない。
ポーズのほうは固定されたまま、上半身が反応する状態ではなくなったものの、触らなかったままの顔(首から上のみ)がマウスに従って動くということになりました。
簡単に言うと、マウスに従って動いていた上半身が、アニメ製作の時にほんの少し動かすことにより、アニメやポーズ本来の動きに固定されたということになる。
◇原因
アニメーションは「一番最初のフレームからの変化」を読み取ってアニメやポーズと認識する、という根本的な仕組みがこの現象の原因ではないかと推測されます。
なぜこれに気が付かなかったのかというと、私は今まで飲み物や食べ物を主に作っていたので、腕以外の部分を全身の動作として作っていなかったための経験不足が挙げられるでしょう。
また、あるいは動きの激しいアニメを作っていれば、マウスカーソルに従って多少の変化があっても気にならない場合もあるはず。
椅子に座っているアニメやポーズという、静止した状態での動作だからこそ目立ったのだろう~とも思えるのです。
マウスカーソルはアバターの視線を意味しているはず(未確認)なので、優先順位が4のポーズよりも視線の動きは優先される設定であるとも言えるのでしょうか。(ただしこれは、視線の移動に影響を受ける部位が、デフォルトのままアップロードされた時の話)
◇対応と利用
今回は「視線の動き」の影響ということで、上半身に関係する話でした。
腕や足に影響のある他の設定や動作は、あるかも知れません。
助言をしていただいたように、アニメ製作の時点でデフォルトの位置から数値入力でわずかの変化を付けることで、アニメやポーズとして拘束してしまうという対応が妥当でしょう。
これはアニメ製作に『QAvimator』を使用している時の話ですが、おそらく『Avimator』も同じような対応が必要かつ可能ではないかと思われます。(むしろ、データファイルの入出力ではAvimatorのほうが不安定に感じる/苦笑)
あるいは逆に、カーソル移動を伴う動作のアニメやポーズを作る時に、あえて首から上を触らずにデフォルトの状態を維持し、体の動きとは別に「首の動きを状況に沿った自由な動きに設定することも可能」ということにもなるでしょう。
これが何らかのバグに依存した現象であるとすれば、SLや製作ソフトのバージョンアップ等により使えなくなるテクニックになるはずですが・・・。
長々と書きましたが、今回の事は気になる人は気にしてもらえばいいですし、どうでもいい話だと思う人は気にせずともSLは楽しめます。
頭にある”イメージの動作”と”実際の動作”にズレがあっても不思議ではありませんから、イメージのままSLのアニメにすると、実際の動きをよく知る人にとっては不自然だということは、案外ありふれているのだろうとさえ思います。
ただ、作る側の立場としては、自分が作っているものへの適切な理解はあって邪魔にはなりませんから、あえて自分の覚書にも書いてみました。
これからアニメを作る人や今も作っている人など、どなたかの参考として活きればさらに書いた甲斐があるというものです。
貴重なご指摘と助言をいただいたSnさんには、改めまして感謝を。(礼)



(よくよく考えれば、今のところ全商品にアニメかポーズを付けてますね、私/笑)
☆参考
『デモ版、ご用意のお知らせ。』
http://zusi.slmame.com/e57179.html
『デモ版の追記、その他』
http://zusi.slmame.com/e57790.html
2007年10月30日
アニメーションについて。
いい機会なので、少し分かっていることの整理をしておきましょう。
(注:以下の話はすべて個人的な経験や理解によるもので、なんの保証もありません。バージョンアップ等による変化もあるでしょうから、参考情報としてお使いください)
◇基本的な流れ
私がアニメ製作に使用しているのは、『QAvimator』というフリーソフトです。
OSはビスタを使っているので、当然Windows版ということになります。
今チェックすると10月に更新された最新版があるようで、さっそくダウンロードしておきました。
http://www.qavimator.org/
QAvimatorで作ったアニメはbvhという拡張子のファイルに出力(Save)して、SLの中からアップロードするわけです。
◇QAvimatorの使い方
細かな操作を書く機会は別(書くとすれば・・・ですが)にするとして、私のオプション設定は「Joint Limits」(関節の制約)と「Loop」(これは知りません/苦笑)、「Protect First Frame」(一番目のフレームを保護)の三つがチェックされている状態で使用しています。
ここで重要なのが「Protect First Frame」でしょう。
私もネットで得た理解なのですが、一番最初の”基本となる姿勢(フレーム)”から”自分が作った姿勢(フレーム)”がどれだけ変化したのか、その変化の違いをアニメーションやポーズとして認識して実行する~という仕組みがあるようです。
そのため、普通に作る場合は一番最初のフレームを絶対に触ってはいけない、という注意書きがネットでもすぐに見つかるはず。
右にあるメニューから「Edeit Part」で体の部位を選んでもいいですが、普通は動かしたい部位を左側のマネキン?から直接選ぶでしょう。
選んだ部位の関節は、右側の「Rtation」のXYZの各軸に沿ったパラメーターを調節するか、数値を入力するかして動かすことになります。XYZの三軸表示の色分けはSLでの編集などと同じ色分けなので、その点も踏まえると理解しやすいかも知れません。
また、左側の背景(マネキン以外の部分)を左クリックしながらマウスを動かすと、SLのカメラ操作のような感じで視点が動きます。
アニメ製作は常に三次元での動きであることを頭に入れつつ、必ず視点を動かしてアニメやポーズのチェックをしないと、アップロードしてから出来たと思ったものが全く違う動きに見えてしまうことになります。
細かく微妙な角度の調整は視点操作だけではフォローしきれず、かなり感覚的な慣れで作っていくしかないと思われますが、「関節部分を動かすことと視点を動かして確認すること」はセットなんだ~と覚えると楽だと思います。
今回は説明のためだけの内容ではないので、キーフレームやFPSについては割愛させてもらいますね。
◇アップロード
QAvimatorで作ったbvhファイルは、SLを起動した後「アニメーションをアップロード(L$10)」というところを選んで、アップロードします。
しかし、ここでもいくつか項目があって、ほとんど気にせずとも問題がないような項目がある反面、アップした後の使用でとても重要な影響を与える項目もあります。
「ループ」のチェックはアニメファイルの使い方に重要な項目で、「同時進行動作」はどうでもよさそうに見えながら思わぬ影響が表面化する場合があり、「手の動き」は肝心な時に思い通りにならないものの気になる項目でしょうし、「表現」は意味があるのやらないのやら・・・。
とにもかくにも、一番重要なのが「優先順位」かも知れません。
解説書などでどのように書かれているのかは知りませんが、優先順位が”2”というのが普通のようです。
普通とはつまり、SLの中でアバターの基本動作として用意されているいくつかの動作が邪魔されず(アニメより基本動作が優先される)、かつ単体ではアニメやポーズとして実行される設定・・・とでも言えばいいでしょうか。
数字が大きいほど優先順位が上がるようで、アップロードで選択できる優先順位では”4”が最大のようです。
この4という優先順位は、アニメーションの一種でもある「ポーズ」を使いたい時によく設定されるはずです。
普通の2とは逆に、基本動作として用意されている多くの動作が実行されずに、4に設定したアニメやポーズが優先されて実行されるわけですね。
まぁ、あまり面倒な事を考えなくても、「アニメは2でポーズが4」と覚えておいても間違いではないと思います。
ちなみに、アップロードする時に出るメニューの一番上、ファイル名の隣にアニメが実行される秒数が出ていますので、ファイル名かその説明(プロパティ)のところに秒数を入れておくと便利だと思います。
アニメが実行される一ファイル当たりの秒数は、スプリクトなどで制御する時に分かっているとやりやすいですよ。
アップする前のフレーム数とFPSから計算しても出せますが、面倒でしょ?(笑)
◇アニメとポーズの違い
大まかな流れを押さえたうえで、「アニメ」と「ポーズ」の言葉の使い分けについて少しメモ。
アバターはアニメーションで動かされているわけですが、連続した動きのあるものを「アニメ」といい、動きの無い単一のものを「ポーズ」という、この区別が一番単純でしょう。
そして、製作する場合の区別としては、「アニメ」が複数のフレームを使用した動きのあるもので、「ポーズ」が一つだけのフレームを使用した動きの無いものになるはず。もちろん、ポーズが一つのフレームだけだ~とはいっても、一番最初のフレームは触らずに残しておくという原則があるので、実質的にポーズのために使用するフレームは二つということになりますよね。
アップロードする時も、アニメは使い方によって色々と設定を変えるべきだと思いますが、ポーズは必ず「ループ」をチェックした上で優先順位を4にするのが基本となるでしょう。

(食べ物には優先順位2のアニメを使用しています)

(アニメタイプは優先順位を2に、ポーズタイプは4にしてあります。)
・・・なんか、言葉の使い方による基本的なところでの誤解を避けるために整理しようとしたら、こんなんを書いてしまいました。(苦笑)
とりあえず次には、本題である今回経験した問題について書こうと思っていますので、分かる人だけ読んでください。
明日以降の話ですけどねぇ~。
(注:以下の話はすべて個人的な経験や理解によるもので、なんの保証もありません。バージョンアップ等による変化もあるでしょうから、参考情報としてお使いください)
◇基本的な流れ
私がアニメ製作に使用しているのは、『QAvimator』というフリーソフトです。
OSはビスタを使っているので、当然Windows版ということになります。
今チェックすると10月に更新された最新版があるようで、さっそくダウンロードしておきました。
http://www.qavimator.org/
QAvimatorで作ったアニメはbvhという拡張子のファイルに出力(Save)して、SLの中からアップロードするわけです。
◇QAvimatorの使い方
細かな操作を書く機会は別(書くとすれば・・・ですが)にするとして、私のオプション設定は「Joint Limits」(関節の制約)と「Loop」(これは知りません/苦笑)、「Protect First Frame」(一番目のフレームを保護)の三つがチェックされている状態で使用しています。
ここで重要なのが「Protect First Frame」でしょう。
私もネットで得た理解なのですが、一番最初の”基本となる姿勢(フレーム)”から”自分が作った姿勢(フレーム)”がどれだけ変化したのか、その変化の違いをアニメーションやポーズとして認識して実行する~という仕組みがあるようです。
そのため、普通に作る場合は一番最初のフレームを絶対に触ってはいけない、という注意書きがネットでもすぐに見つかるはず。
右にあるメニューから「Edeit Part」で体の部位を選んでもいいですが、普通は動かしたい部位を左側のマネキン?から直接選ぶでしょう。
選んだ部位の関節は、右側の「Rtation」のXYZの各軸に沿ったパラメーターを調節するか、数値を入力するかして動かすことになります。XYZの三軸表示の色分けはSLでの編集などと同じ色分けなので、その点も踏まえると理解しやすいかも知れません。
また、左側の背景(マネキン以外の部分)を左クリックしながらマウスを動かすと、SLのカメラ操作のような感じで視点が動きます。
アニメ製作は常に三次元での動きであることを頭に入れつつ、必ず視点を動かしてアニメやポーズのチェックをしないと、アップロードしてから出来たと思ったものが全く違う動きに見えてしまうことになります。
細かく微妙な角度の調整は視点操作だけではフォローしきれず、かなり感覚的な慣れで作っていくしかないと思われますが、「関節部分を動かすことと視点を動かして確認すること」はセットなんだ~と覚えると楽だと思います。
今回は説明のためだけの内容ではないので、キーフレームやFPSについては割愛させてもらいますね。
◇アップロード
QAvimatorで作ったbvhファイルは、SLを起動した後「アニメーションをアップロード(L$10)」というところを選んで、アップロードします。
しかし、ここでもいくつか項目があって、ほとんど気にせずとも問題がないような項目がある反面、アップした後の使用でとても重要な影響を与える項目もあります。
「ループ」のチェックはアニメファイルの使い方に重要な項目で、「同時進行動作」はどうでもよさそうに見えながら思わぬ影響が表面化する場合があり、「手の動き」は肝心な時に思い通りにならないものの気になる項目でしょうし、「表現」は意味があるのやらないのやら・・・。
とにもかくにも、一番重要なのが「優先順位」かも知れません。
解説書などでどのように書かれているのかは知りませんが、優先順位が”2”というのが普通のようです。
普通とはつまり、SLの中でアバターの基本動作として用意されているいくつかの動作が邪魔されず(アニメより基本動作が優先される)、かつ単体ではアニメやポーズとして実行される設定・・・とでも言えばいいでしょうか。
数字が大きいほど優先順位が上がるようで、アップロードで選択できる優先順位では”4”が最大のようです。
この4という優先順位は、アニメーションの一種でもある「ポーズ」を使いたい時によく設定されるはずです。
普通の2とは逆に、基本動作として用意されている多くの動作が実行されずに、4に設定したアニメやポーズが優先されて実行されるわけですね。
まぁ、あまり面倒な事を考えなくても、「アニメは2でポーズが4」と覚えておいても間違いではないと思います。
ちなみに、アップロードする時に出るメニューの一番上、ファイル名の隣にアニメが実行される秒数が出ていますので、ファイル名かその説明(プロパティ)のところに秒数を入れておくと便利だと思います。
アニメが実行される一ファイル当たりの秒数は、スプリクトなどで制御する時に分かっているとやりやすいですよ。
アップする前のフレーム数とFPSから計算しても出せますが、面倒でしょ?(笑)
◇アニメとポーズの違い
大まかな流れを押さえたうえで、「アニメ」と「ポーズ」の言葉の使い分けについて少しメモ。
アバターはアニメーションで動かされているわけですが、連続した動きのあるものを「アニメ」といい、動きの無い単一のものを「ポーズ」という、この区別が一番単純でしょう。
そして、製作する場合の区別としては、「アニメ」が複数のフレームを使用した動きのあるもので、「ポーズ」が一つだけのフレームを使用した動きの無いものになるはず。もちろん、ポーズが一つのフレームだけだ~とはいっても、一番最初のフレームは触らずに残しておくという原則があるので、実質的にポーズのために使用するフレームは二つということになりますよね。
アップロードする時も、アニメは使い方によって色々と設定を変えるべきだと思いますが、ポーズは必ず「ループ」をチェックした上で優先順位を4にするのが基本となるでしょう。


(食べ物には優先順位2のアニメを使用しています)



(アニメタイプは優先順位を2に、ポーズタイプは4にしてあります。)
・・・なんか、言葉の使い方による基本的なところでの誤解を避けるために整理しようとしたら、こんなんを書いてしまいました。(苦笑)
とりあえず次には、本題である今回経験した問題について書こうと思っていますので、分かる人だけ読んでください。
明日以降の話ですけどねぇ~。